
تعداد نشریات | 31 |
تعداد شمارهها | 334 |
تعداد مقالات | 3,274 |
تعداد مشاهده مقاله | 4,073,506 |
تعداد دریافت فایل اصل مقاله | 4,879,349 |
مدل پارادایمی تعاملات تماشاگران ورزشی در رویدادهای ورزشی با استفاده از واقعیت مجازی و واقعیت افزوده | ||
مطالعات بازاریابی ورزشی | ||
دوره 4، شماره 3، آبان 1402، صفحه 90-107 اصل مقاله (1.15 M) | ||
نوع مقاله: مقاله پژوهشی | ||
شناسه دیجیتال (DOI): 10.22034/sms.2023.140031.1266 | ||
نویسندگان | ||
وجیهه جوانی* 1؛ مسعود انصاری2؛ فاطمه عبدوی1 | ||
1دانشیار گروه مدیریت ورزشی، دانشکده تربیت بدنی و علوم ورزشی، دانشگاه تبریز، تبریز، ایران | ||
2گروه مدیریت ورزشی، دانشکده تربیت بدنی علوم ورزشی، دانشگاه تبریز، تبریز، ایران. | ||
چکیده | ||
چکیده پژوهش حاضر با هدف ارائه مدل پارادایمی تعاملات تماشاگران ورزشی در رویدادهای ورزشی با استفاده از فناوریهای واقعیت مجازی و افزوده به روش کیفی با رویکرد نظریه دادهبنیاد رهیافت نظاممند انجام شد. مشارکتکنندگان این پژوهش را خبرگان در حوزه فناوری و مدیریت ورزشی تشکیل میدادند که به صورت هدفمند و مبتنی بر اشباع نظری 15 نفر از آنها بکارگرفته شدند. دادهها از طریق مصاحبههای عمیق نیمهساختاریافته جمعآوری و بهشیوه کدگذاری باز، محوری و انتخابی مورد تجزیه و تحلیل قرارگرفت. جهت افزایش حساسیت نظری و تضمین قابلیت اتکاء، از روشهای درگیری طولانی مدت، مشاهده پایدار، وارسی مکرر اطلاعات و کدهای حاصل با مشارکتکنندگان برای ارزیابی برداشتهای محقق و مثلثسازی. همچنین، جهت اطمینان از پایایی، از فرمول درصد توافقات استفاده شد. کدهای مستخرج از مصاحبهها مشتمل بر 58 مفهوم، 21 مقوله فرعی و 5 مقوله اصلی بود. یافتههای پژوهش نشان داد در مدل پارادیم پیشنهادی شرایط علی حاکم بر پیدیه محوری یعنی؛ تعاملات تماشاگران شامل پیشرفتها در حوزه فناوریهای واقعیت مجازی و واقعیت افزوده میباشد. علاوه براین، وجود زیرساختهای فنی بعنوان شرایط زمینهای مستخرج شد چنانچه، شرایط مداخلهای مشتمل بر محدودیتهای سختافزاری و هزینههای بالا بوده است. از اینرو، استراتژیهای حاصل متمرکز بر توسعه زیربنایی سختافزار واقعیت مجازی و واقعیت افزوده بهدست آمد که پیامدها مورد انتظار آن افزایش تعاملات مطلوبتر و نزدیک به واقیعتتر با تماشاگران بود. بر این اساس، توسعه زیرساختها و تسهیل بهرهبرداری از فناوریهای نوین در صنعت ورزش، جهت تسهیل تعاملات با تماشاگران بدون محدود مکانی مورد تاکید است. | ||
کلیدواژهها | ||
واقعیت مجازی؛ واقعیت افزوده؛ تعامل؛ تماشاگران؛ رویدادهای ورزشی | ||
مراجع | ||
Bedir, D., & Erhan, S. E. (2021). The effect of virtual reality technology on the imagery skills and performance of target-based sports athletes. Frontiers in Psychology, 11, 2073. Boroumand, M. R., Pourkiani, M., & Afrouzeh, A. (2021). Creating Telepresence and Flow Experience through Virtual Reality (VR) Technology and Their Impact on Brand Attitude and Purchase Intentions of Sport Products Customers. Sport Development and Management 10(2), 182-197. [Persian] Catalin, P. M., Gabriel, P. M., Laurentiu, D. D., Daniel, P. L., & Eugen, C. D. (2023). Adoption Of Technological Innovations By Sports Spectators. Annals-Economy Series, 2, 151-160. de Regt, A., Plangger, K., & Barnes, S. J. (2021). Virtual reality marketing and customer advocacy: Transforming experiences from story-telling to story-doing. Journal of business research, 136, 513-522. Edwards, A., & Skinner, J. (2009). Methods of data collection for sport management research. Qualitative Research in Sport Management, 101-126. Esposito, R. (2015). How smart, digital stadiums are changing the way we watch sports. In. Flavián, C., Ibáñez-Sánchez, S., & Orús, C. (2021). Impacts of technological embodiment through virtual reality on potential guests’ emotions and engagement. Journal of Hospitality Marketing & Management, 30(1), 1-20. Farhadi Savadroudbari, S., Seifpanahi Shabani, J., Jafari, M., & Salari, T. (2022). The role of demographic characteristics and digital literacy in the digital marketing of sports cafes and shops. Sports Marketing Studies, 3(1), 57-30. doi: https://www.doi.org/10.34785/J021.2022.002 Greenhalgh, G., Dwyer, B., & Biggio, B. (2014). There's an app for that: the development of an NFL team mobile application. Journal of Applied Sport Management, 6(4), 8. Hamari, J., Malik, A., Koski, J., & Johri, A. (2019). Uses and gratifications of pokémon go: Why do people play mobile location-based augmented reality games? International Journal of Human–Computer Interaction, 35(9), 804-819. Hertzog, C., Sakurai, S., Hirota, K., & Nojima, T. (2020). Toward augmented reality displays for sports spectators: A preliminary study. Proceedings, 49(1), 129-135. Jung, T., tom Dieck, M. C., Lee, H., & Chung, N. (2016). Effects of virtual reality and augmented reality on visitor experiences in museum. Information and Communication Technologies in Tourism 2016: Proceedings of the International Conference in Bilbao, Spain, February 2-5, 2016. Khor, W. S., Baker, B., Amin, K., Chan, A., Patel, K., & Wong, J. (2016). Augmented and virtual reality in surgery—the digital surgical environment: applications, limitations and legal pitfalls. Annals of translational medicine, 4(23). Kim, D., & Ko, Y. J. (2019). The impact of virtual reality (VR) technology on sport spectators' flow experience and satisfaction. Computers in human behavior, 93, 346-356. Kvale, S. (1996). InterViews: an introduction to qualitive research interviewing. Sage. Li, Z.-N., Drew, M. S., Liu, J., Li, Z.-N., Drew, M. S., & Liu, J. (2021). Augmented reality and virtual reality. Fundamentals of Multimedia, 737-761. Mohammadi, F., & Salem Hasan, A. (2024). he Effect of Digital Entrepreneurship on the Development of the Marketing Mix of Professional Sports Clubs in the Southern and Central Cities of Iraq. Sports Marketing Studies, 4(4), -. doi: 10.22034/sms.2023.139347.1233. Nguyen, P., Ha, H.-D., Vu, T.-H., Nguyen, Q.-H., Truong, H.-P., & Le, H.-S. (2021). Applying VR/AR Technology in Product Advertising to Improve User Experience. 2021 15th International Conference on Advanced Computing and Applications (ACOMP), Okado, I., Floyd, F. J., Goebert, D., Sugimoto-Matsuda, J., & Hayashi, K. (2021). Applying ideation-to-action theories to predict suicidal behavior among adolescents. Journal of affective disorders, 295, 1292-1300. Ratten, V., & Ferreira, J. J. (2016). Sport entrepreneurship and innovation. Taylor & Francis. Rogers, R., Strudler, K., Decker, A., & Grazulis, A. (2017). Can augmented-reality technology augment the fan experience?: A model of enjoyment for sports spectators. Journal of Sports Media, 12(2), 25-44. Ross, H. F., & Harrison, T. (2016). Augmented reality apparel: An appraisal of consumer knowledge, attitude and behavioral intentions. 2016 49th Hawaii international conference on system sciences (HICSS), 3919-3927. Sharma, R., & Mishra, R. (2014). A review of evolution of theories and models of technology adoption. Indore Management Journal, 6(2), 17-29. Soheili, B., & Manouchehri, J. (2023). Factors Affecting participation in Offline Sport Events of Sumo, Petanque and O-Sport during COVID-19 Pandemic. Sports Marketing Studies, 4(3), 1-17. doi: 10.22034/sms.2023.62833 Soltani, P., & Morice, A. H. (2020). Augmented reality tools for sports education and training. Computers & Education, 155, 103923. Suh, A., & Prophet, J. (2018). The state of immersive technology research: A literature analysis. Computers in human behavior, 86, 77-90. Uhm, J.-P., Lee, H.-W., & Han, J.-W. (2020). Creating sense of presence in a virtual reality experience: Impact on neurophysiological arousal and attitude towards a winter sport. Sport Management Review, 23(4), 588-600. VAILATI FACCHINI, L. (2018). Digital strategy in a sport club: a model to support the analysis. Wang, G., Gu, W., & Suh, A. (2018). The effects of 360-degree VR videos on audience engagement: evidence from the New York Times. HCI in Business, Government, and Organizations: 5th International Conference, HCIBGO 2018, Held as Part of HCI International 2018, Las Vegas, NV, USA, July 15-20. Xie, B., Liu, H., Alghofaili, R., Zhang, Y., Jiang, Y., Lobo, F. D., Li, C., Li, W., Huang, H., & Akdere, M. (2021). A review on virtual reality skill training applications. Frontiers in Virtual Reality, 2 (1), 1- 19. Xu, Z., Gonzalez-Serrano, M. H., Porreca, R., & Jones, P. (2021). Innovative sports-embedded gambling promotion: A study of spectators’ enjoyment and gambling intention during XFL games. Journal of business research, 131, 206-216. | ||
آمار تعداد مشاهده مقاله: 749 تعداد دریافت فایل اصل مقاله: 422 |