
تعداد نشریات | 31 |
تعداد شمارهها | 334 |
تعداد مقالات | 3,274 |
تعداد مشاهده مقاله | 4,073,518 |
تعداد دریافت فایل اصل مقاله | 4,879,353 |
تحلیل نظاممند مطالعات بازی در ایران: رویکردها، مفاهیم و دستاوردها | ||
جامعه شناسی فرهنگ و هنر | ||
مقالات آماده انتشار، پذیرفته شده، انتشار آنلاین از تاریخ 25 شهریور 1403 | ||
نوع مقاله: مقاله پژوهشی | ||
شناسه دیجیتال (DOI): 10.22034/scart.2024.139217.1316 | ||
نویسندگان | ||
بهروز اشرف سمنانی1؛ محمد سعید ذکایی* 2؛ سعیده امینی3 | ||
1دانشجوی دکتری جامعه شناسی فرهنگی، دانشکده علوم اجتماعی، دانشگاه علامه طباطبایی، تهران، ایران | ||
2استاد، گروه مطالعات فرهنگی، دانشکده علوم اجتماعی، دانشگاه علامه طباطبایی، تهران، ایران | ||
3دانشیار، گروه جامعه شناسی، دانشکده علوم اجتماعی، دانشگاه علامه طباطبایی، تهران، ایران | ||
چکیده | ||
بازی ویدئویی، در سه دهه گذشته و در سطح جهانی تبدیل به یکی از مهمترین حوزههای صنعت فرهنگی شده است و میلیونها گیمر در سراسر جهان، به بازی به عنوان یک محصول فرهنگی مهم نگاه میکنند. به عنوان مصرف کنندگان بازی، کودکان، نوجوانان و جوانان در معرض تأثیرات فرهنگی و اجتماعی هستند. از همین رو محققان ایرانی در سه دهه گذشته، تحقیقات متعددی را در حوزه تاثیرات فرهنگی بازیهای ویدئویی به انجام رساندهاند. مطالعه مروری منظم تحقیقات منتشرشده در سه دهه گذشته نشان میدهد که طی این سالها، ده ها مقاله علمی- پژوهشی در ارتباط با ارزیابی اثرات فرهنگی بازیهای ویدئویی منتشر شده است. مطالعه نظاممند 48 نمونه منتخب از این مقالات نشان میدهد که محققان ایرانی بیش از هر چیز اثرات فرهنگی بازیهای ویدئویی را با توجه به دو حوزه «بازنمایی» و «مصرف» مورد ارزیابی قرار دادهاند و از اهمیت حوزههای دیگر نظیر «هویت»، «تولید» و «تنظیم» غافل شدهاند. همچنین فقدان یک چارچوب نظری کلاننگرانه در تحلیل اثرات فرهنگی بازیهای ویدئویی مشاهده میشود. با توجه به تنوع ناکافی در طراحی و به ویژه جهت گیری های تحلیلی این مطالعات توصیه میشود که محققان ایرانی با پرداختن به تاثیر بازیهای ویدئویی بر هویت، سازوکارهای تولید بازی و همچنین تاثیر قوانین بر مصرف فرهنگی بازیهای ویدئویی و استفاده از چارچوبهای کلان نگرانه همچون چارچوب «مدار فرهنگی» هال و دوگای، به صورت جامع و همه جانبه اثرات فرهنگی بازیهای ویدئویی را ارزیابی کنند. | ||
کلیدواژهها | ||
"مطالعات بازی"؛ "بازی ویدئویی"؛ "استوارت هال"؛ "مدار فرهنگ"؛ "مطالعه مروری منظم" | ||
مراجع | ||
| ||
آمار تعداد مشاهده مقاله: 156 |