
تعداد نشریات | 31 |
تعداد شمارهها | 334 |
تعداد مقالات | 3,274 |
تعداد مشاهده مقاله | 4,073,501 |
تعداد دریافت فایل اصل مقاله | 4,879,349 |
رابطه بازی وارسازی، درگیری با برند و ارزش برند از منظر مشتریان | ||
مطالعات رفتار مصرفکننده | ||
مقاله 6، دوره 9، شماره 3، مهر 1401، صفحه 88-112 اصل مقاله (1.28 M) | ||
نوع مقاله: مقاله پژوهشی (کمی) | ||
شناسه دیجیتال (DOI): 10.34785/J018.2022.008 | ||
نویسندگان | ||
کبری بخشی زاده برج* 1؛ بهاره هشیار مقدم2؛ رقیه صالحیان فرد3 | ||
1استادیار گروه مدیریت بازرگانی دانشکده مدیریت و حسابداری دانشگاه علامه طباطبائی، تهران ایران | ||
2کارشناسی ارشد مدیریت بازرگانی، دانشکده مدیریت و حسابداری، دانشگاه علامه طباطبائی، | ||
3کارشناس ارشد مدیریت بازرگانی، مؤسسه آموزش عالی مولانا، قزوین، ایران | ||
چکیده | ||
هدف از این پژوهش بررسی رابطه ی بازی وارسازی، درگیری با برند و ارزش برند از منظر مشتریان می باشد. پژوهش حاضر از نظر هدف کاربردی و از لحاظ روش توصیفی- تحلیلی می باشد. جامعه آماری پژوهش، دانشجویان دانشگاه های علامه طباطبائی، تهران، تربیت مدرس، شهید بهشتی و صنعتی شریف در شهر تهران می باشد که حداقل یکبار از فروشگاه دیجی کالا خریداری کرده اند و عضو دیجی کلاب نیز می باشند که به صورت در دسترس انتخاب شدند. باتوجه به نامحدود بودن حجم جامعه، تعداد نمونه از طریق فرمول کوکران برای حجم نمونه نامحدود تعداد 384 نفر انتخاب شد. برای گردآوری دادهها از ابزار پرسشنامه استفاده شده است. از نرم افزار SPSS برای تجزیه و تحلیل داده های پرسش نامه استفاده شده است. نتایح آزمون فرضیات نشان داد که بار عاملی استاندارد بین متغیرهای بازی وارسازی و درگیری با برند برابر 0.751 به دست آمده است که رابطه ای مثبت را میان این دو متغیر نشان داد. بار عاملی آماره t نیز 4.574 به دست آمده است که این عدد بیانگر این است که همبستگی مشاهده شده معنادار می باشد؛ در نتیجه، فرضیه ی اصلی پژوهش مورد تایید قرار می گیرد، یعنی نتایج مؤید وجود رابطه ای معنادار میان بازی وارسازی و درگیری با برند می باشد. | ||
کلیدواژهها | ||
بازی وارسازی؛ برند؛ ارزش برند؛ مشتریان | ||
مراجع | ||
بدیعی، فرناز؛ مهرانی، هرمز؛ دیدهخانی، حسین و سمیعی، روح اله (1400). طراحی مدل بازیوارسازی (گیمیفیکیشن) به منظور مدیریت تجربه مشتریان نسل وای. مطالعات رفتار مصرف کننده، 8(2)، 48-73.
حاتمی، کامران (1398). تاثیر بازیوارسازی بر هدف تعامل و نگرش نام تجاری، پارس مدیر، 5 (15).
خلیلنژاد، شهرام؛ رضاییانآستان، محدثه و قنبری، میلاد (1399). رابطه بازیوارسازی و همآفرینی برند با میانجیگری مدل کسبوکار پایدار در پلتفرمها. مدیریت برند، 7(23). 87-127.
فرمانی، مهدی؛ غفاری، محمد و زندینسب، مصطفی (1398). بررسی ویژگیهای وبسایت در زمینه بازیوارسازی با تمرکز بر نقشهای میانجی تجربه و نگرش کاربران (مطالعه موردی: دیجی کالا). تعامل انسان و اطلاعات. 6(1).
References
Algharabat, R., Rana, N. P., Alalwan, A. A., Baabdullah, A., & Gupta, A. (2020). Investigating the antecedents of customer brand engagement and consumer-based brand equity in social media. Journal of Retailing and Consumer Services, 53, 101767.
Badie, F., Mehrani, H., Didekhani, H., & Samiei, R. (2021). Designing a Model for Gamification in Customer Experience Management among Customers of Generation Y. Consumer Behavior Studies, 8 (2), 48-73. (In Persian)
Bogost, I. (2010). Persuasive games: The expressive power of videogames. mit Press.
Deterding, S. (2011) Situated motivational affordances of game elements: a conceptual model. CHI, Vancouver, Canada, 7-12 May 2011.
Epstein, Z. (2013). Enterprise gamification for employee engagement. Ithaca College.
Farmani, M., Ghaffari, M., & Zandi N.M. (2019). Investigating the features of the website in the field of gaming with a focus on mediating roles of user experience and attitude (Case study: Digikala). Human interaction and information. 6 (1), 34-51. (In Persian)
Gatautis, R., Banytė, J., Piligrimienė, Ž., Vitkauskaitė, E., & Tarutė, A. (2016). The impact of gamification on consumer brand engagement. Transformations in business & economics, 15, 173-191.
Gentes, A., Guyot-Mbodji, A., & Demeure, I. (2010). Gaming on the move: Urban experience as a new paradigm for mobile pervasive game design. Multimedia Systems, 16, 43e55.
Ghafari, M., Ranjbarian, B., & Fathi, S. (2017). Developing a brand equity model for tourism destination. International Journal of Business Innovation and Research, 12(4), 484-507.
Ghanbari, H., Similä, J., & Markkula, J. (2015). Utilizing online serious games to facilitate distributed requirements elicitation. Journal of Systems and Software, 109, 32-49.
Gómez, M., Lopez, C., & Molina, A. (2019). An integrated model of social media brand engagement. Computers in Human Behavior, 96, 196-206.
Hamari, J., & J. Tuunanen, (2014), Player types: A metasynthesis”, Transactions of the Digital Games Research Association, 1(2), 29-53.
Harwood, T., & Garry, T. (2015). An investigation into gamification as a customer engagement experience environment. Journal of Services Marketing.
Hatami, K. (2019). The effect of Gamification on the purpose of interaction and brand attitude. Pars Manager, 5 (15), 87-96. (In Persian)
Högberg, J., Shams, P., & Wästlund, E. (2019). Gamified in-store mobile marketing: The mixed effect of gamified point-of-purchase advertising. Journal of Retailing and Consumer Services, 50, 298-304.
Hsu, C. L., & Chen, M. C. (2018). How does gamification improve user experience? An empirical investigation on the antecedences and consequences of user experience and its mediating role. Technological Forecasting and Social Change, 132, 118-129.
Hsu, C. L., & Lu, H. P. (2007). Consumer behavior in online game communities: A motivational factor perspective. Computers in Human Behavior, 23(3), 1642-1659.
Huang, B., Hwang, G. J., Hew, K. F., & Warning, P. (2019). Effects of gamification on students’ online interactive patterns and peer-feedback. Distance Education, 40(3), 350-379.
Hunter, D., & Werbach, K. (2012). For the win (Vol. 2). Philadelphia, PA, USA: Wharton digital press.
Huotari, K., & Hamari, J. (2017). A definition for gamification: anchoring gamification in the service marketing literature. Electronic Markets, 27(1), 21-31.
Khalilnejad, Sh., Rezaian Astaneh, M., Ghanbari, M. (2020). The relationship between Gamification and brand creation through the mediation of a sustainable business model in platforms. Journal of Brand Management, 7 (23), 87-127. (In Persian)
Kim, A. J., & Ko, E. (2012). Do social media marketing activities enhance customer equity? An empirical study of luxury fashion brand. Journal of Business research, 65(10), 1480-1486.
Kotler, P., & Armstrong, G. (2010). Principles of marketing. Pearson education.
Lee, M. K., Cheung, C. M., & Chen, Z. (2005). Acceptance of Internet-based learning medium: the role of extrinsic and intrinsic motivation. Information & management, 42(8), 1095-1104.
Nicholson, S. (2015). A recipe for meaningful gamification. In Gamification in education and business (1-20). Springer, Cham.
Nobre, H., & Ferreira, A. (2017). Gamification as a platform for brand co-creation experiences. Journal of Brand Management, 24(4), 349-361.
Obilo, O. O., Chefor, E., & Saleh, A. (2021). Revisiting the consumer brand engagement concept. Journal of Business Research, 126, 634-643.
Ozturk, A. B., Bilgihan, A., Nusair, K., & Okumus, F. (2016). What keeps the mobile hotel booking users loyal? Investigating the roles of self-efficacy, compatibility, perceived ease of use, and perceived convenience. International Journal of Information Management, 36(6), 1350-1359.
Pikkarainen, T., Pikkarainen, K., Karjaluoto, H., & Pahnila, S. (2004). Consumer acceptance of online banking: an extension of the technology acceptance model. Internet research.
Pour, M. J., Rafiei, K., Khani, M., & Sabrirazm, A. (2021). Gamification and customer experience: the mediating role of brand engagement in online grocery retailing. Nankai Business Review International.
Ramayah, T., Ma’ruf, J. J., Jantan, M., & Osman, M. (2002, October). Technology Acceptance Model: is it applicable to users and non users of internet banking. In The proceedings of the international Seminar, Indonesia-Malaysia, the role of harmonization of Economics and business discipline in global competitiveness, Banda Aceh, Indonesia (pp. 14-15).
Rodrigues, L. F., Costa, C. J., & Oliveira, A. (2013, July). The adoption of gamification in e-banking. In Proceedings of the 2013 international conference on information systems and design of communication (pp. 47-55).
San Martín, H., Herrero, A., & García de los Salmones, M. D. M. (2019). An integrative model of destination brand equity and tourist satisfaction. Current issues in tourism, 22(16), 1992-2013.
Scheiner, C., Haas, P., Bretschneider, U., Blohm, I., & Leimeister, J. M. (2017). Obstacles and challenges in the use of gamification for virtual idea communities. In Gamification (pp. 65-76). Springer, Cham.
Seaborn, K., & Fels, D. I. (2015). Gamification in theory and action: A survey. International Journal of human-computer studies, 74, 14-31.
Shuib, L., Shamshirband, S., & Ismail, M. H. (2015). A review of mobile pervasive learning: Applications and issues. Computers in Human Behavior, 46, 239-244.
Sigala, M. (2015). The application and impact of gamification funware on trip planning and experiences: the case of TripAdvisor’s funware. Electronic markets, 25(3), 189-209.
Storey, C., & Larbig, C. (2018). Absorbing customer knowledge: how customer involvement enables service design success. Journal of Service Research, 21(1), 101-118.
Stukalina, Y., & Pavlyuk, D. (2021). Using customer-based brand equity model in the higher education context: simulating the current university’s brand. Business, Management and Economics Engineering, 19(2), 272-288.
Tasci, A. D. (2018). Testing the cross-brand and cross-market validity of a consumer-based brand equity (CBBE) model for destination brands. Tourism management, 65, 143-159.
Tsai, C. C., & Chang, C. H. (2007). The effect of physical attractiveness of models on advertising effectiveness for male and female adolescents. Adolescence, 42(168), 827-837.
Van Roy, R., & Zaman, B. (2019). Unravelling the ambivalent motivational power of gamification: A basic psychological needs perspective. International Journal of Human-Computer Studies, 127, 38-50.
Venkatesh, V. (2000). Determinants of perceived ease of use: Integrating control, intrinsic motivation, and emotion into the technology acceptance model. Information systems research, 11(4), 342-365.
Verma, P. (2021). The effect of brand engagement and brand love upon overall brand equity and purchase intention: A moderated–mediated model. Journal of Promotion Management, 27(1), 103-132.
Xi, N., & Hamari, J. (2019, January). The relationship between gamification, brand engagement and brand equity. In Proceedings of the 52nd Hawaii International Conference on System Sciences.
Xi, N., & Hamari, J. (2020). Does gamification affect brand engagement and equity? A study in online brand communities. Journal of Business Research, 109, 449-460.
Xu, F., Buhalis, D., & Weber, J. (2017). Serious games and the gamification of tourism. Tourism management, 60, 244-256.
Yang, M., Roskos-Ewoldsen, D. R., Dinu, L., & Arpan, L. M. (2006). The effectiveness of" in-game" advertising: Comparing college students' explicit and implicit memory for brand names. Journal of Advertising, 35(4), 143-152.
Yang, Y., Asaad, Y., & Dwivedi, Y. (2017). Examining the impact of gamification on intention of engagement and brand attitude in the marketing context. Computers in Human Behavior, 73, 459-469.
Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. " O'Reilly Media, Inc.".
| ||
آمار تعداد مشاهده مقاله: 947 تعداد دریافت فایل اصل مقاله: 839 |