
تعداد نشریات | 31 |
تعداد شمارهها | 334 |
تعداد مقالات | 3,274 |
تعداد مشاهده مقاله | 4,073,553 |
تعداد دریافت فایل اصل مقاله | 4,879,368 |
شناسایی انگیزهها و رفتار مصرف کالاهای ورزشی در بازیکنان ورزشهای الکترونیکی ایران | ||
مطالعات بازاریابی ورزشی | ||
مقاله 1، دوره 3، شماره 4، دی 1401، صفحه 23-1 اصل مقاله (1.2 M) | ||
نوع مقاله: مقاله پژوهشی | ||
شناسه دیجیتال (DOI): 10.22034/sms.2022.62545 | ||
نویسندگان | ||
سید فرشید میرمحمدیان توتکله* 1؛ لیلا قربانی2 | ||
1دانشجوی دکتری مدیریت ورزشی، دانشگاه پیام نور، تهران، ایران. | ||
2استادیار مدیریت ورزشی، دانشگاه پیام نور، تهران، ایران. | ||
چکیده | ||
این تحقیق با هدف شناسایی انگیزهها و رفتار مصرف کالاهای ورزشی در بازیکنان ورزشهای الکترونیکی در ایران انجام شد. جامعه آماری تحقیق بازیکنان ورزشهای الکترونیکی بالای 18سال بودند. نمونهگیری در دسترس از مراکز رسمی انجمن ورزشهای الکترونیک دو شهر تهران و اهواز انجام شد. ابزار گردآوری اطلاعات پرسشنامهای بود که با اقتباس از ابزار نظرسنجی در مطالعات (Lee & et al, 2010) و (Kim & Ross, 2006) و (Sherry & et al, 2006) ساخته و پس از تایید روایی و پایایی آن مورد استفاده قرار گرفت. یافتهها نشان داد همراهی با ورزش، مشارکت در ورزش، تلویزیون ورزشی، اینترنت و خرید کالاهای ورزشی با مصرف بازیهای الکترونیک رابطه معناداری داشت اما مصرف مطبوعات ورزشی و رادیو ورزشی با ورزشهای الکترونیکی رابطه معناداری نداشت. انگیزه ایجاد سرگرمی، همذات پنداری با ورزش، رقابت، کسب مهارت مشابه ورزش و فشار همتایان تأثیر معنیداری بر زمان صرف شده در بازیهای ورزشهای الکترونیکی داشتند. با توجه به این نتایج بازاریابان میتوانند با ایجاد پیامهای سفارشی که رفتارهای مصرفی مخاطبان هدف را به سمت بازیهای ورزشهای الکترونیکی خاص سوق میدهد، فرصت بهتری را برای بازار محصولات ورزشی فراهم نمایند و اهداف استراتژیک خود را برای افزایش خرید و سهمهای بزرگتر بازار برآورده کنند. | ||
کلیدواژهها | ||
ورزشهای الکترونیکی؛ بازیهای ویدئویی؛ بازاریابی ورزشی؛ انگیزش | ||
مراجع | ||
Abbasi, A. Z., Nisar, S., Rehman, U., & Ting, D. H. (2020). Impact of HEXACO Personality Factors on Consumer Video Game Engagement: A Study on eSports. Frontiers in Psychology, 11, 1- 15. Abbasi, E., Bahrololoum, H., & Dehghanpouri, H. (2020). The Impact of Service Innovation on Oral Advertising of Female Sports Club Customers through Sensory Marketing. Sports Marketing Studies, 1 (1), 86-109. Bagheri, H., & Bigleri, Nasreen. (2020). The role of consumers' attitude in the credibility of commercial advertisements of certified athletes. Sports Marketing Studies, 1(3), 51-72. Chen, T., Drennan, J., Andrews, L., & Hollebeek, L. D. (2018). User experience sharing: Understanding customer initiation of value co-creation in online communities. European Journal of Marketing. 52(5/6), 1154-1184. Firoozian, F., Bahrololoum, H., & Dehghanpouri, H. (2020). The effect of social media marketing on the special value and intention of repurchasing customers of sports stores. Sports Marketing Studies, 1 (2), 149-174. Funk, D. C., Pizzo, A. D., & Baker, B. J. (2018). eSport management: Embracing eSport education and research opportunities. Sport Management Review, 21(1), 7-13. Garcia, J., & Murillo, C. (2020). Sports video games participation: what can we learn for esports?. Sport, Business and Management: An International Journal, 10(2), 169-185. Gohar Rostami, H., Pour Yousefi, K., Banar, N., & Nazari, S. (2022). Investigating the effect of social responsibility on customer loyalty of physical fitness clubs with the mediating role of image and reputation. Sports Marketing Studies, 3(2), 30-60. Griffiths, M. D., Davies, M. N. O., & Chappell, D. (2003). Breaking the stereotype: The case of online gaming. CyberPsychology & Behavior, 6(1), 81-91. Hamari, J., & Sjoblom, M. (2017). What is eSports and why do people watch it?. Internet Research, 27(2), 211-32. Hollebeek, L. D., Clark, M. K., Andreassen, T. W., Sigurdsson, V., & Smith, D. (2020). Virtual reality through the customer journey: Framework and propositions. Journal of Retailing and Consumer Services, 55, 132-156. Katz, E. (1987). “Communication research since Lazarsfeld. Public Opinion Quarterly”, 51, 45-64. Kiesler, S., Sproull, L., & Eccles, J. S. (1983). “Second class citizens. Psychology Today”, 17, 48-63. Kim, Y., & Ross, S. D. (2006). An exploration of motives in sport video gaming. International Journal of Sports Marketing & Sponsorship, (October), 34-46. Lee, D., Cianfrone, B. A., Byon, K. K., & Schoenstedt, L. (2010). An examination of the relationships among personal values, team identification, product involvement, product attributes, and purchase intention of licensed team merchandise. International Journal of Sport Management, 11, 517-540. Lee, J. Y., An, J. W., & Lee, S. W. (2014). Factors affecting eSports audience satisfaction: The case of league of legends. Journal of Korea Game Society, 14 (3), 35–46. Morlock, H., Yando, T., & Nigolean, K. (1984). “Motivation of video game players. Psychological Reports”, 57, 148-156. National Computer Games Foundation of Iran. (2019). “The most significant information on the consumption of digital games in Iran in 2019”. Avalable from; https://www.ircg.ir/. Pizzo, AD., Baker, BJ., Na, S., Lee, M., Kim, D., & Funk, DC. (2017). eSport vs Sport: A Comparison of Spectator Motives. Sport Marketing Quarterly, 27(2), 44-62. Rubin, A. M. (1994). “Media uses and effects: A uses and gratifications perspective. Lawrence Erlbaum Associates”. Sherry, J. L., Lucas, K., Greenberg, B. S., & Lachlan, K. (2006). “Video game uses and gratifications as predictors of use and game preference. Lawrence Erlbaum Associates, Inc”. Solomon, M. R., White, K., Dahl, D. W., Zaichkowsky, J. L., & Polegato, R. (2017). Consumer behavior: Buying, having, and being. Pearson Boston, MA. Tabachnick, B. G., & Fidell, L. S. (2001). Using multivariate statistics. Needham Heights. Pearson Education Company. Wood, R. T. A., Griffiths, M. D., Chappell, D., & Davies, M. N. O. (2004). “The structural characteristics of video games: A psycho-structural analysis”. CyberPsychology & Behavior, 7(1), 1-10. World Cyber Games. (2009). “BEYOND THE GAME”. Avalable from; http://www.wcg. com. Zillman, D., & Bryant, J. (1985). “Selective Exposure to Communication. Hillsdale, Lawrence Erlbaum Associates”. | ||
آمار تعداد مشاهده مقاله: 584 تعداد دریافت فایل اصل مقاله: 535 |